导航切换
我的
导航切换
专业
搜索
节目
画面
研报
注册/登录
个性定制
|
内容总结
章节片段
字幕全文
思维导图
深度学习
追问
拖动时间轴点击获取起止时间码,截取片段时长
不能超过
5分钟
×
点击获取
开始时间:
点击获取
结束时间:
保存片段标题:
保存
|
分享
QQ好友
QQ空间
页面地址:
复制
复制链接给好友,分享精彩视频
扫一扫手机观看&分享
对不起,您不在IP段范围内,无法观看
1826 播放
收藏
片段保存及分享
播放有问题?
请戳这里
15款RTS游戏
时长:12 分钟
类别:游戏艺术设计
简介:RTS游戏是电子竞技中绝对不能缺少的门类,今天我们就来说说RTS发展历史上出现的经典之作,如《宇宙战争之地球突袭战》、《锻造营》等。
标签:
教学
游戏艺术设计
游戏类别
相关视频:
在Unity中制作视频游戏——像机跟随
游戏开发中的所有事情都可以通过多种方式来实现,unity允许我们嵌套游戏对象,这意味着我们可以使摄像机以有趣的方式跟随玩家。
游戏关卡设计过程
怎样制作出优秀的游戏关卡?关卡设计师的工作流程是什么样的?如何测试关卡?这些问题便是我们将要探索的内容。
《超级马里奥:3D》中的4步关卡设计法
《超级马里奥:3D》是一个充满了创意的游戏,其中有康可多、翻转面板、大炮方块等机制。任天堂发明了一种可重用的关卡设计方法,能够快速地将这么多崭新的机制塞入游戏之中。
《缩小帽》的地下城设计
GBA游戏《缩小帽》里的主人公可以缩小到一粒豆子那么大,这种缩小机制影响了地下城的设计。
《时之笛》的地下城设计
《时之笛》可谓是3D游戏的先驱者,3D体验大大改变了游戏中九个地下城的设计。
使用游戏引擎制作无需编码的游戏
无需编码就可以制作游戏是现代引擎发展过程中的最佳发展之一。三个主流的游戏引擎预先构建可视化脚本,能够让那些没有编码知识的人创建不需要代码的专业级视频游戏。
电子游戏的掠夺性盈利
电子游戏开发者是有盈利动机的公司,真正实现利润最大化的唯一方法便是让每个玩家愿意为游戏支付尽可能多的钱。
《天空之剑》的地下城设计
《天空之剑》是《塞尔达传说》系列故事的原点作,它的地下城设计非常有想象力,以古代大石窟这一关为例,来看看这款游戏独特的关卡设计。
观看记录: