导航切换
我的
导航切换
专业
搜索
节目
画面
研报
注册/登录
个性定制
|
内容总结
章节片段
字幕全文
思维导图
深度学习
追问
拖动时间轴点击获取起止时间码,截取片段时长
不能超过
5分钟
×
点击获取
开始时间:
点击获取
结束时间:
保存片段标题:
保存
|
分享
QQ好友
QQ空间
页面地址:
复制
复制链接给好友,分享精彩视频
扫一扫手机观看&分享
对不起,您不在IP段范围内,无法观看
1731 播放
收藏
片段保存及分享
播放有问题?
请戳这里
游戏设计中的两种随机类型
时长:20 分钟
类别:游戏艺术设计
简介:从重击到随机遭遇,从战利品盒到程序生成,视频游戏充斥着随机性。在本集中,我将探讨游戏中使用随机性的方式以及为什么某些形式比其他形式更具争议性。
标签:
教学
游戏艺术设计
游戏策划基础
相关视频:
《天空之剑》的地下城设计
《天空之剑》是《塞尔达传说》系列故事的原点作,它的地下城设计非常有想象力,以古代大石窟这一关为例,来看看这款游戏独特的关卡设计。
《洞穴探险》是如何制作关卡的
《洞穴探险》游戏制作者利用16个格子设置关卡,讲述了不设置重复关卡的重要性。
《梦见岛》的地下城设计
了解《梦见岛》与GBC复刻版《梦见岛DX》的区别,看看《梦见岛》在地下城关卡设计、寻找宝箱和钥匙等方面做出了哪些根本性的变化。
游戏行业
电子游戏产业比全球电影和音乐产业所创造的价值还要大,并且这一行业还在继续增长,是什么造就了游戏行业的巨大成功?
制作模块化地下城关卡
学习如何使用Blender和Unity创建模块化地下城关卡。这个视频涵盖了关卡设计规划和研究过程,包括确定设计方针,艺术风格,草稿等。
在Unity中制作视频游戏——游戏设置
在Unity里制作视频游戏时,预设游戏设置是非常重要的,包括创建各种障碍,设置不同的关卡等。
返回和关卡设计
迫使玩家通过关卡后返回,是一种糟糕的关卡设计。关卡设计师可以使用多种工具来解决这一问题。
《梅祖拉假面》的地下城设计
《梅祖拉假面》这款动作冒险游戏的整体氛围很诡异,四个地下城也与众不同。这些地下城的关卡是如何设计的呢?
观看记录: